Sigdetvidere

- om teknologi og kommunikation

For 7.- 9.klasse

'Teknologi' er alle de redskaber, der gør vores liv lettere.
I Sigdetvidere spiller du udvikling af teknologi til kommunikation fra oldtiden til nu.
Bonus: Undervisningsforløb lavet sammen med Clio-Online

 

Teknologi på 60 sekunder

Teknologi hjælper os med at gøre noget bedre, end vi ellers kunne. Fx kommunikere. I Sigdetvidere-app'en kan I spille jer gennem fire historiske teknologier. Hver gang I springer fremad i tid, så bliver teknologien bedre og bedre. Det kunne være forskellen mellem liv og død - eller få flere gæster til dine fester.

Sådan bruger du app'en Sigdetvidere >

Undervisningsforløb med Clio Online

Fysik-kemi, 7.-8.(9.) klasse

Clio Online har sammen med Experimentarium lavet et teknologi-undervisningsforløb, I kan bruge til at følge op på 'Sigdetvidere'.
Forløbet indeholder

Vi skønner, at forløbet varer 4-6 lektioner. Det er gratis tilgængeligt her

clio-logo

Sådan bruger du App'en

  1. Tips og intro
  2. Inden I bruger app'en
  3. App’en trin-for-trin

1. Tips og intro

’Sigdetvidere’ handler om udvikling af telekommunikation. I prøver på egen krop fire historiske teknologier. Det giver jer en ide om. hvad 'teknologiudvikling' betyder.

'Sigdetvidere' er ligesom hviskeleg - den leg, hvor man hvisker en sætning videre og videre indtil den til sidst bliver sagt højt (og den sidste sætning ikke ligner den første ret meget).

Telekommunikation drejer sig nemlig om at give så præcise beskeder som muligt over så stor afstand som muligt. Udvikling af teknologi sker, fordi nogen kan drage nytte af at kommunikere over endnu længere afstand og/eller mere præcist end før. Når I spiller jer gennem Sigdetvidere, vil I for hvert spring fremad i teknologi opleve, at I kan kommunikere bedre.

TIP: Spil app’en igennem to gange

I kan øge udbyttet betydeligt ved at spille to gange.

  • Én gang for at blive fortrolig med spillet
  • én gang, hvor I spiller med en ekstra regel om at måle den afstand et hold kan udspænde med den enkelte teknologi uden at det går ud over kvaliteten af kommunikationen.

Det hold som kan kommunikere over størst afstand længst ville vinde i virkelighedens verden. (og ikke det hold, som valgte at blive siddende ved bordet – se efterspilsaktiviteten ’Hacking’)

2. Inden I bruger app'en

TIP:  Download Sigdetvidere-app'en hjemmefra og spil ’træn alene’ for at lære de fire teknologier at kende (Så ved du også at app’en virker, når I skal i gang).

Først danner I hold

  1. I deler klassen i hold. Et hold skal bestå af 3 eller 4 telefoner.
  2. I spiller sammen to og to. Hvis der er telefoner nok, kan I spille alene.

Vigtigt om semaforen Når de spiller Semaforen, skal de holde telefonen op, så næste modtager kan se den.

Spillet kan foregå uden for klasserummet

Afstanden mellem spillerne kan øges for hvert spring fremad i teknologi. Trommen rækker ikke så langt, semaforen lidt længere – og ved både telegraf og telefon bør afstanden være så stor, sat I ikke kan høre hinanden. I får brug for at aftale, at det er ok at forlade klassen under spillet.

3. App’en trin-for-trin

Start

Alle telefoner skal have downloadet app’en på forhånd – eller senest efter pkt. 1.

  1. Holdene sætter sig sammen, starter Sigdetvidere-app’en og vælger ’spil i klassen’. Den første som ’kommer ind’ angiver et navn til hele holdet, skriver deres egne navne og hvor mange par, der er på holdet.
  2. De næste som kommer ind, skriver præcis samme holdnavn og skriver deres egne navne.
  3. Holdet starter første spil, når alle er inde – ’Den talende tromme’.
  4. Der er tre slags roller på et hold. Man kan være Afsender, Videresender eller Modtager. App’en fortæller jer,  hvilken af rollerne, I har. Ved hold med 4 telefoner er der to Videresendere. I spillet er der altid to par, som kommunikerer med hinanden, mens de andre venter – altså Afsender til Videresender, Videresender til Vidersender og til sidst Vidersender til Modtager. Når Modtagerne har afkodet budskabet, så får hele holdet feedback på samme tid.
  5. I kan hele tiden følge med i, hvor langt meddelelsen er nået.

TROMMEN

Trommen kommunikerer ved hjælp af lydI ’Den talende tromme’ skal I kommunikere ved hjælp af lyd.

  1. Telefonen ’omdannes’ til en tromme, og afsendergruppen får besked på, hvilket hvilken rytme, de skal sende. Rytmen afspilles på deres telefon.
  2. Den første gruppe ’trommer’, den anden gruppe lytter og skal nu selv efterligne rytmen så godt som muligt. Man kan tromme så mange gange, man vil – modtagergruppen skal markere, hvornår de er klar til selv at tromme videre. De skal sende rytmen til den næste gruppe osv.
  3. Den sidste gruppe modtager lydsignalet. Denne gruppe har en ’ordbog’ med tre mulige rytmer. De skal vælge den, de tror er den rigtige – først derefter får de adgang til 'oversættelsen' af signalet.
  4. Holdet får feedback, går tilbage til startsiden og er klar til næste teknologi.

SEMAFOR

semaforI ’semaforen’/den visuelle telegraf skal I kommunikere ved hjælp af telefonens skærm (visuelt).

  1. Afsendergruppen får besked på at vælge to ord fra ordbogen.
  2. De to ord svarer til to indstillinger af semaforen. Dem skal afsenderholdet lave, hvor efter de holder telefonen op, så næste gruppe kan se den.
  3. Næste gruppe skal huske de to indstillinger (de må gerne skrive dem ned). Når de kan dem, så markerer de, at de er klar til at spille videre. De laver så de to indstillinger og viser dem til næste gruppe.
  4. Den sidste gruppe skal også huske de to indstillinger. Når de kan dem, skal de genfinde dem i ordbogen. Først derefter får de adgang til 'oversættelsen' af skærmbillederne.
  5. Holdet får feedback, går tilbage til startsiden og er klar til næste teknologi.

TELEGRAFEN

telegrafI ’telegrafen’ skal I kommunikere ved korte og lange signaler (morsekode).

  1. Afsenderne vælger et ord og skal sende ordet videre. De får hjælp i bedste Guitar Hero stil: Prøv at ramme de grå linjer så præcist som muligt.
  2. Signalet bliver sendt til Videresenderne, som skal holde sig klar og prøve at ramme de grå streger, som afsenderne har sendt dem.
  3. Til sidst skal Modtagerne gøre det samme (ramme de grå streger så nøjagtigt som muligt).
  4. Holdet får feedback, går tilbage til startsiden og er klar til sidste teknologi

TELEFONEN

telefonI ’telefonen’ skal I ringe i en telefonkæde ved hjælp af en gammeldags drejeskivetelefon.

  1. Afsenderne bliver ringet op og får en besked med en adresse og en dato for en fødselsdagsfest
  2. Afsenderne ringer op til videresenderne og fortæller meddelelsen videre.
  3. Videresenderne ringer til næste gruppe osv.
  4. Til sidst skal Modtagerne indtaste adresse og dato for festen.
  5. Holdet får feedback, går tilbage til startsiden og spillet er færdigt